2025-04-29 08:35:13照明科技園
將近十年前,《巫師3:狂獵》問世時引起了巨大轟動,原因很簡單,它將大型電影化的敘事與廣闊、自發的RPG開放世界相結合,讓Bethesda都汗顏。該作的首席任務設計師Mateusz Tomaszkiewicz現在解釋說,對于CDPR來說,嘗試制作這款游戲在當時是一個巨大的風險,部分原因是當時沒有其他人嘗試。

《巫師3》的首席任務設計師Mateusz Tomaszkiewicz,現在是《黎明行者之血》開發商Rebel Wolves的創意總監,他在接受GamesRadar+采訪時回憶了這項艱巨的任務。
“我認為當時沒有多少游戲嘗試做我們做的事情,也就是嘗試結合這些非常廣泛的敘事技巧,這些技巧通常更多地內置在更線性RPG中,例如《巫師2》等走廊結構RPG中。我們試圖將這種技巧帶到一個開放的世界中。”
Tomaszkiewicz回憶說,“這樣做存在風險,制作像《巫師3》這樣漫長的故事存在風險”,因為團隊甚至不知道這是否“符合開放世界游戲的玩法”。
“但我們冒了這些風險,我們盡了最大努力來減輕風險。我認為,最終結果還不錯。我很確定有些人不喜歡它,他們更喜歡《巫師2》或一些Bethesda游戲的風格,我認為這完全沒問題。”
聲明:本文內容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網站授權轉載。文章觀點僅代表作者本人,不代表本站立場。文章及其配圖僅供學習分享之
新品榜/熱門榜